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    Kartenspiel Doppelkopf


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    On 26.04.2020
    Last modified:26.04.2020

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    Kartenspiel Doppelkopf

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    Doppelkopf

    Doppelkopf Spielkarten aus % Kunststoff, *Premium* (Plastik +) Französisch - wasserfest im Set + Mengenrabatt auswählbar (1x, + Metallbox und Karten in. Hat kein Spieler einen Vorbehalt, wird ein normales Spiel gespielt. Spielprinzip. Der Spieler links des Teilers hat das erste Ausspiel (Ausnahme: Pflichtsolo). Blatt; Regeln; Spielen; Punkte; Sonderregeln; Lernen. Doppelkopf — für Anfänger. Doppelkopf ist ein altes deutsches Kartenspiel, in aller Regel.

    Kartenspiel Doppelkopf Doppelkopf-Regeln: Das Blatt des Kartenspiels Video

    Loriot — „Skat“ (Original-Sketch)

    Verlust immer zwischen dem Alleinspieler und allen drei Gegnern. Häufig sind folgende Varianten, die beliebig Champions League Kostenlos Sehen werden können. In diesem Fall gibt der Geber das nächste Spiel erneut.

    Ausnahme ist hier die Trumpffarbe, diese macht dann in diesem Fall den Stich, sollte Kreuz Trumpf sein. Den Stich gewinnt also, werde die stärkste Karte ausspielt.

    Wer am Ende gewinnt, richtet sich nach der jeweils gespielten Runde. Wurde ein Solo angesagt, gewinnt der Solo-Spieler, wenn er insgesamt mehr als Punkte erzielt.

    Er verliert, wenn die drei Gegner mehr als Punkte zusammen erzielen. Bei einem Normalspiel gewinnt am Ende derjenige mit der höchsten Augenzahl.

    Karte Keine 0 Schwarz — vor der Wie spielt man Doppelkopf? Im normalen Spiel sind alle Karos Trumpf. Nur wenn dies auf Grund des Blatts nicht möglich ist, kann abgeworfen eine andere Fehlfarbe oder gestochen werden ein Trumpf.

    Bei zwei gleichen Karten innerhalb eines Stichs, hat immer die zuerst gespielte Karte den höheren Rang "liegt oben".

    Doppelkopf wird mit einem doppelten Kartensatz gespielt, jede Karte ist also zweimal vorhanden. Alle Karten unterhalb der Neun werden entfernt, es beleiben 48 Karten die zusammen genau Punkte Augen zählen.

    Bis auf die Solos, ist Doppelkopf ein Spiel zwei gegen zwei. Dies ändert sich erst im Verlauf des Spieles.

    Diese teilen sich wie folgt auf: es gibt vier Farben mit je zwei mal sechs Karten. Die Karten haben ihren eigenen Zählwert Augen , egal welche Farbe sie haben.

    In jeder Farbe sind also 60 Augen gegeben, im kompletten Blatt demnach Augen. Ihr könnt auch zwei Skat-Blätter kombinieren , dann eben einfach die 7er und 8er rausnehmen.

    Eine ganze Doppelkopfrunde setzt sich aus mehreren Spielen zusammen. Bei Turnieren werden 24 Spiele gespielt, privat kann man die Spielanzahl jedoch ganz nach belieben festlegen.

    Man sollte nur schauen, dass die Anzahl der Spiele durch vier teilbar ist, damit jeder gleich oft mit geben und ausspielen an der Reihe ist.

    Der Geber mischt die Karten, sein Mitspieler rechter Hand hebt einmal ab und legt den verbliebenen Teil oben auf. Nun kann der Geber die Karten im Uhrzeigersinn verteilen.

    Dabei startet er bei dem Mitspieler linker Hand. Jeder Spieler erhält 4x je drei Karten. Am Ende hat jeder also 12 Karten insgesamt.

    Die Geberrolle wechselt nach jedem Spiel ebenfalls im Uhrzeigersinn. Es gibt bei jedem Doppelkopfspiel zwei Parteien, denen jeder Spieler zugeordnet wird.

    Dies sind die Re-Partei und die Kontra-Partei. Die Spieler der jeweiligen Partei spielen gemeinsam. Zum Schluss erhalten sie auch dieselbe Punktzahl bzw.

    Es kommt beim Doppelkopf also auch auf ein gutes Teamspiel an. Zu Beginn des Spiels wissen die Spieler nicht, wer welcher Partei angehört. Erst im Laufe des Spiels wird langsam bekannt, wer mit wem zusammen spielt.

    Das Doppelkopfspiel an sich wird in 12 Stiche geteilt. Dies ist Pflicht und der Vorgang muss so erfolgen, dass mindestens drei Karten liegenbleiben und mindestens drei Karten abgehoben werden.

    Die Vorderseite der Karten darf dabei für keinen Spieler sichtbar werden. Wird eine Karte beim Geben aufgedeckt, so muss neu gemischt, abgehoben und gegeben werden, unabhängig davon, ob das Aufdecken der Karte vom Geber allein oder mitverschuldet ist.

    Jeder Spieler muss selbst darauf achten, dass ihm vom Geber die richtige Anzahl Karten also 12 gegeben wird.

    Ist der Geber kurzzeitig nicht anwesend, so kann der Spieler links neben ihm diese Aufgabe übernehmen, sofern sich der Geber das Recht zu geben nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

    Ebenso kann der Spieler rechts vom Abheber die Aufgabe des Abhebens übernehmen, wenn der Abheber kurzzeitig nicht anwesend ist, sofern der Abheber sich dieses Recht nicht ausdrücklich vorbehalten hat.

    Einsprüche gegen sofort offensichtliche Inkorrektheiten beim Mischen, Abheben und Geben können von einem Spieler nur geltend gemacht werden, solange er noch keine seiner Karten aufgenommen hat.

    Insofern ist also niemand indirekt verpflichtet zu warten, bis er vom Geber alle Karten bekommen hat zum Beispiel um abzuwarten, ob der Geber auch jeweils viermal genau drei Karten austeilt.

    Um die Art des Spiels zu ermitteln, wird nach dem Geben jeder Spieler im Uhrzeigersinn, beginnend beim Spieler links vom Geber, nach Vorbehalten abgefragt.

    Andernfalls muss der betreffende Spieler eventuell ungewollt ein Solo spielen. Andernfalls erfolgt, wieder reihum, die Abfrage nach einem Pflichtsolo bei allen Spielern, die einen Vorbehalt angemeldet haben.

    Die Abfrage endet, wenn ein Spieler ein Pflichtsolo meldet. In diesem Fall muss dieser Spieler sein Pflichtsolo taufen, welches dann gespielt wird.

    Meldet kein Spieler ein Pflichtsolo, so erfolgt nach demselben Prinzip die Abfrage nach einem Lustsolo. Der Spieler, der am weitesten vorn sitzt, muss dieses dann taufen und spielen.

    Meldet kein Spieler ein Lustsolo, so kann nur ein Spieler einen Vorbehalt genannt haben, mit dem Ziel eine Hochzeit anzusagen.

    Ein Spieler kann seinen Vorbehalt sofort taufen, wenn er sicher ist, dass sein Vorbehalt der höchstrangige ist. Er muss in diesem Fall auch nicht an der Reihe sein.

    Danach darf sofort der erste Stich aufgespielt werden, ohne die Vorbehaltsfrage zu Ende zu führen. Andere Spieler dürfen dann weder einen Vorbehalt anmelden noch diesen taufen.

    Bei einer Vorführung steht fest, welcher Spieler ein Pflichtsolo spielen muss. Daher wird in einem solchen Fall keine Vorbehaltsfrage durchgeführt.

    Der betroffene Spieler muss lediglich sein Solo taufen. Während der ersten Stiche haben die Spieler die Möglichkeit durch An- und Absagen den Wert eines Spieles und die damit erreichbare Punktzahl zu erhöhen siehe unten sowie die Parteienfindung und das Spiel zu beeinflussen.

    Wird keine Hochzeit gespielt, so wissen alle Spieler, zu welcher Partei sie gehören. Zusätzlich ist es den Spielern möglich, der Gegenpartei abzusagen, dass sie eine bestimmte Augenzahl erreichen wird.

    Die Augen im Spiel sind dazu in verschiedene Stufen eingeteilt, die jeweils 30 Augen umfassen.

    Durch Absagen von keine 90 , keine 60 und keine 30 kann behauptet werden, dass die Gegenpartei diese Augenzahl nicht erreicht.

    Für die Absagen keine 90 , keine 60 , keine 30 bzw. Jede der An- und Absagen kann auch früher getätigt werden, jedoch nicht bevor der Spieltyp geklärt ist.

    Eine Absage ist nur nach einer Ansage gestattet. Dabei genügt es, wenn die eigene Partei die Ansage vorgenommen hat.

    Es muss also nicht der gleiche Spieler eine Absage machen, der die Ansage gemacht hat. Allerdings muss der absagende Spieler im Zweifelsfall also wenn beide Parteien eine Ansage gemacht haben zu erkennen geben, welcher Partei er angehört.

    Das Überspringen von Absagen ist nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind. In diesem Sinne ist es nicht möglich indirekt eine Absage zu einem späteren Zeitpunkt als erlaubt nachzuholen.

    Beide Parteien haben das Recht Absagen zu machen. Dies kann dazu führen, dass am Ende keine Partei ihr Absageziel erreicht und damit keine Partei das Spiel gewinnt.

    Alle An- oder Absagen sind gültig, wenn mehrere Spieler diese gleichzeitig oder nacheinander tätigen.

    Aus diesem Passus der Turnierspielregeln kann abgeleitet werden, dass sich ein Spieler durch eine Ansage auch zu erkennen geben kann, wenn der andere Spieler der eigenen Partei bereits eine Ansage getätigt hat ohne dadurch den Spielwert zu erhöhen.

    Allerdings besagt kein Passus der Turnierspielregeln explizit, dass dies erlaubt oder verboten ist. Auf eine An- beziehungsweise Absage der Gegenpartei kann stets noch mit einer Karte weniger als für die entsprechende An- beziehungsweise Absage nötig erwidert werden.

    Absagen einer erwidernden Partei sind nur dann noch zulässig, wenn die Erwiderung auch als Ansage rechtzeitig erfolgt wäre. Das Überspringen von Absagen ist auch hier nur gestattet, so lange die übersprungenen Absagen noch möglich sind.

    Bei einer Hochzeit ist die Parteien-Zugehörigkeit erst nach dem Klärungsstich klar. Eine Ansage ist hier immer erst nach dem Klärungsstich erlaubt.

    Die An- und Absagezeitpunkte verschieben sich hier um eine Karte nach hinten, wenn der Klärungsstich der zweite Stich ist und um zwei Karten nach hinten, wenn der Klärungsstich der dritte Stich ist.

    Ist der erste Stich der Klärungsstich, so verschieben sich die An- und Absagezeitpunkte nicht. Diese Regelung ist aber umstritten, da es theoretisch möglich ist — insbesondere wenn ohne Neunen siehe unten gespielt wird — mit 3 Stichen mehr als Augen zu bekommen, so dass das Spiel nicht mehr verloren und damit ohne Risiko Re angesagt werden kann.

    Korrekter ist es deshalb, den Zeitpunkt, zu dem Re oder Kontra gesagt werden muss beizubehalten. Die Turnierspielregeln erlauben eine Spielabkürzung grundsätzlich nur einem Solospieler.

    Dieser kann durch Offenlegen seiner Karten anzeigen, dass er alle Stiche machen wird. Gibt er keine Reihenfolge an, mit der er die Karten spielt und besitzt nicht das Aufspiel, so ist davon auszugehen, dass er mit beliebiger Karte übernimmt oder jede Fehlfarbe, die er nicht besitzt, mit Trumpf sticht.

    Der Solospieler muss bei einer Abkürzung die Reihenfolge, mit der er die Karten spielt, unaufgefordert angeben, wenn er nur mit einer bestimmten Reihenfolge das Spiel gewinnt.

    Dabei wird davon ausgegangen, dass er sowohl in den Trumpfkarten, als auch in den Fehlfarbenkarten immer von oben spielt, also die ranghöchste Karte legt.

    Der Solospieler darf umgekehrt auch abkürzen, indem er der Gegenpartei seine restlichen Karten übergibt, die Gegenpartei also die restlichen Stiche bekommt.

    Sind die An- und Absagezeitpunkte noch nicht vorbei, so kann die Gegenpartei mögliche An- und Absagen noch nachholen. Die Re-Partei gewinnt das Spiel, wenn sie in ihren Stichen wenigstens Augen findet und selbst keine Absagen getätigt hat.

    Sie gewinnt das Spiel auch mit Augen, wenn sie selbst keine Ansage gemacht hat und die Kontra-Partei Kontra angesagt hat. Für beide Parteien gilt, dass sie wenigstens , beziehungsweise Augen erreichen müssen, um zu gewinnen, wenn sie der Gegenpartei keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt haben.

    Wurde der Gegenpartei schwarz abgesagt, darf diese keine Stiche bekommen. Hat sich eine Partei nicht durch Absage an die andere Partei zu einer höheren Augenzahl verpflichtet, so genügen ihr 90, 60 beziehungsweise 30 Augen, wenn die Gegenpartei ihr keine 90 , keine 60 beziehungsweise keine 30 abgesagt hat.

    Eine Partei gewinnt mit dem ersten Stich, wenn sie selbst keine Absage getätigt hat und die Gegenpartei ihr schwarz abgesagt hat.

    Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen. In diesem Fall werden bestimmte Zusatzpunkte siehe unten nicht verteilt.

    Das bedeutet, dass die Spieler der Siegerpartei die Punkte mit positivem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen, während die Spieler der Verliererpartei die Punkte mit negativem Vorzeichen aufgeschrieben bekommen.

    Es ist zu beachten, dass durch Sonderpunkte die Gewinnerpartei dadurch dennoch Punkte abgezogen bekommen kann, während die Verliererpartei Punkte gutgeschrieben bekommt der Spielwert ist dann selbst negativ.

    Bei einem Solospiel wird die Punktzahl für den Solospieler verdreifacht. Durch die Plus-Minus-Wertung ist eine einfache Überprüfung möglich.

    Zum anderen müssen alle Spieler eine gerade oder alle Spieler eine ungerade Punktzahl besitzen, sofern keine Strafpunkte zugunsten eines Solospielers verteilt wurden.

    Für ein gewonnenes Spiel ist der Grundwert ein Punkt. Wird die Verliererpartei zusätzlich unter 90, 60, 30 beziehungsweise schwarz gespielt, so erhält die Gewinnerpartei jeweils einen Punkt zusätzlich.

    Gibt es keinen Gewinner, so werden nur die zusätzlichen Punkte an die Partei verteilt, die die Gegenpartei unter 90, 60 beziehungsweise 30 gespielt hat.

    Bei angesagtem Re oder Kontra werden je zwei Punkte zusätzlich an die Gewinnerpartei vergeben. Gibt es keinen Gewinner, so verfallen diese Punkte.

    Hat die Gewinnerpartei der Verliererpartei keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz abgesagt, so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

    Erreicht die Gewinnerpartei , 90, 60, beziehungsweise 30 Augen gegen eine Absage keine 90 , keine 60 , keine 30 beziehungsweise schwarz , so erhält sie jeweils einen Punkt zusätzlich.

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